Nuevas Tecnologías

Nuevas Tecnologías
tema 3

lunes, 22 de noviembre de 2010

1 INTRODUCCIÓN

MULTIMEDIA EDUCATIVO
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente: 
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
 
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones...  Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos  complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.


 

Sobre las ventajas del multimedia, recogemos algunas que Gallego y Alonso (1995, 184)
manifiestan:
Mejora el aprendizaje”, ya que el alumno explora libremente (sin inhibiciones por la presencia del profesor o compañeros), pregunta cuando lo necesita y repite temas hasta que los haya dominado antes de pasar al siguiente. Esta personalización favorece la posibilidad de atención a la diversidad, pues se adaptan a distintos niveles de conocimientos y se consigue una reducción de las posibles lagunas de aprendizaje que se pueden producir en una clase tradicional, donde algunos alumnos no llegan a alcanzar los conocimientos básicos para poder seguir el ritmo de trabajo del grupo.
Incrementa la retención”. La presentación de contenidos a través de textos, imágenes, sonidos, etc. todo ello unido a las simulaciones presentes en algunos de ellos y a la posibilidad de interactuar con el programa, produce una mejora en la retención de conceptos y en su uso a través del tiempo.
Aumenta la motivación y el gusto por aprender” debido a la gran riqueza de animaciones y sonidos, que resultan muy atractivas para los alumnos. Por otra parte, debido a la interacción con el programa el alumno deja de ser un mero receptor de conocimientos para convertirse en protagonista de su aprendizaje, lo que contribuye a aumentar su satisfacción por dicho proceso. Al mismo tiempo, se produce una reducción de las distracciones.

Reducción de tiempo del Aprendizaje debido a varios factores influyentes:
El alumno impone su ritmo de aprendizaje, mantiene el control.
La información es fácilmente comprensible.
La instrucción es personalizada, se adecua a diferentes Estilos de Aprendizaje.
El refuerzo es constante y eficaz”.
Según estudios sobre el aprendizaje realizado con tecnología multimedia se estima que el
tiempo empleado se reduce a un 50% debido a que la combinación de presentaciones
visuales con explicaciones de audio facilita una mejor comprensión, y a que la interacción
inmediata entre el alumno y la máquina permite un constante y efectivo refuerzo de
estímulos durante el aprendizaje de conceptos y contenidos.
Consistencia pedagógica”. Las aplicaciones multimedia no tienen “malos días” ni “están
cansados al final de la jornada”, lo que hace que la calidad de la enseñanza no varíe de una
clase o aula a otra ni de un colegio a otro.



DISEÑO Y REALIZACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA
POR DOCENTES
Cuando hablamos de diseñar y realizar aplicaciones informáticas hay que responder a varias cuestiones:
¿Es necesario que un profesor deba y tenga que realizar programas informáticos para usarlos en su aula?;
¿No son suficientes los programas que hay en el mercado o que ofrecen las distintas administraciones, sobre todo teniendo presente la afluencia casi diaria de nuevos recursos en Internet?

A la primera cuestión creemos que es afirmativa la respuesta, puesto que nadie mejor que el profesorado conoce la realidad educativa de sus aulas, las necesidades educativas de su alumnado.

 Con respecto a la segunda cuestión:
Los programas multimedia ofertados por empresas no pueden instalarse en los centros de Andalucía (por el tema del software libre comentado en el tema anterior).

Aunque pudiesen ser ejecutados desde Internet tienen el inconveniente que, pese a su incuestionable calidad, generalmente no se suelen adaptar a situaciones educativas concretas (es obvio que una empresa difunde un producto para el mayor número de destinatarios posible, por lo que no debe entrar en particularismos ni en demasiadas concreciones).
Debido a esto (diseño estándar) un programa puede no servirle ni al profesor ni al alumno y producirse una desconexión entre un producto de calidad y una realidad escolar concreta.

La motivación y cercanía va a ser mucho mayor con una aplicación producida por el profesorado que por cualquier empresa especializada, sobre todo si se incorporan en ellos imágenes de su entorno, con sonidos que le son familiares y conocidos, etc. Si le presentamos a los niños una actividad, por ejemplo, de asociar fotografías de sus compañeros de aula con sus nombres, es seguro que será más impactante y plena de significación que cualquier multimedia por muy bien elaborado y diseñado que sea.

La producción de aplicaciones por parte del profesorado puede parecer una utopía, algo que escapa a las posibilidades del docente. Sin embargo, está al alcance de todos los que quieran emprender este camino. Disponemos en la actualidad de programas que lo hacen posible.







2 PROGRAMAS PARA GENERAR EJERCICIOS INTERACTIVOS


-FREEWARE
-SHAREWARE
-GPL (general public licence)


Pasos generales a seguir en los programas:
1º Rellenar plantilla con preguntas y respuestas
2º Exportarlo a diferentes formatos: Web, SCORM (Sharable Content Object Reference Model) etc
3º Dejarlo en el disco duro para ejecutarlo desde el navegador o colgarlo en Internet.

No mencionamos programas que requieren más que rellenar un plantilla, es decir, requieren saber lenguajes de programación, como Director o Flash (de Adobe).

Tampoco mencionamos programas que requieren mayor tiempo de aprendizaje como MALTED O SQUEAK.

2.1 HOT POTATOES


- Windows, Mac, Java.
- En centros TIC
-Introducimos datos en unas plantillas y el programa genera la página Web automáticamente, para
1) publicar en un servidor
2) ejecutar desde el navegador

Tipos de ejercicios Hot Potatoes:

1



JQuiz (respuestas cortas)

2

JCloze (rellenar huecos)

3

JMatch (emparejamientos)
4

JMix (ordenar)
5
JCross (crucigramas)
6
7


Ejemplos de ejercicios con hot potates de
8
JCloze (rellenar huecos)
9
JQuiz (respuestas cortas)
10

JMix (ordenar palabras)
11
Jcross (crucigramas)
12
 JMatch (emparejar)
13
REFLEXIÓN FINAL:

¿Deben los profesores hacer de docentes y de diseñadores de materiales a la vez?

2.2 EXE

eXe Learning


-¿Cuál es su Objetivo?: el usuario (maestro-profesor) desarrolla las competencias necesarias para crear contenidos educativos utilizando este programa.

-¿Qué es eXe Learning? Es un programa que permite a los profesores elaborar y publicar  contenidos de aprendizaje basados en la Web sin la necesidad de aprender el lenguaje HTML.

-¿Qué es el Lenguaje HTML? Es el lenguaje de programación de una página WEB. Es el lenguaje que utilizan los ordenadores que están conectados a Internet, por lo que si una persona, en este caso el maestro, quiere publicar algo en Internet debería conocer este lenguaje. Pues este programa le permite publicar sin la necesidad de que lo aprenda, facilitando su tarea.
Exe learning cuenta con un conjunto de herramientas llamadas “iDevices” que sirven para publicar contenidos, actividades, etc…

-¿Qué son los iDevices? Los iDevices son elementos instruccionales que proveen de un armazón en donde encajar el contenido, los tipos de iDevices Sque ofrece exe son entre otros, actividades, preguntas de todo tipo, actividades de rellenar huecos…
EXE LEARNIG permite exportar los contenidos a SCORM.

-¿Qué es SCORM? Es una especificación con la que se pueden crear objetos pedagógicos estructurados. Antes de existir SCORM los contenidos no se podían compartir y ahora, SCORM permite crearlos e intercambiarlo siempre y cuando los dos tengan el soporte SCORM.




¡VEÁMOSLO!

Una vez que nos descargamos e instalamos eXe Learning TOTALMENTE GRATUITO EN ESTE ENLACE http://exelearning.org//, este es el aspecto de su página principal:



En la parte izquierda de arriba podemos encontrar la barra de menú donde encontraremos:



-El menú ARCHIVO, que permite funciones básicas como ABRIR, GUARDAR, EXPORTAR, PUBLICAR o SALIR.

-El menú HERRAMIENTAS, donde está el Redactor de iDevice, que sirve para personalizar las herramientas.

-El menú ESTILO, que permite cambiar la hoja y el estilo del proyecto.

-El menú AYUDA, que permite acceder a los manuales de eXe Learning para dudas.


El programa eXe Learning se compone de tres partes básicas para estructurar los contenidos. Y son:

            -ZONA DE GERARQUÍA DE LOS CONTENIDOS

Se llama así porque aquí vamos a crear los puntos de nuestro contenido, pudiendo meter varios puntos dentro de otros y a la vez crear una jerarquía dentro de estos contenidos. Por ejemplo:



 
Cada vez que queramos crear una pestaña, nos iremos a Agregue Página. Podremos cambiar la jerarquía utilizando las primeras dos flechas de abajo y con las dos siguientes, cambiaremos de orden, puntos en el mismo nivel jerárquico.


-ZONA DE LOS iDevices

Son herramientas de adición, que permiten diseñar tu árbol de contenidos y actividades (hasta 23). Si por ejemplo queremos añadir un texto primero, a modo de parte teórica del tema, accederemos si nos vamos a Texto libre:


Inmediatamente nos sale esta ventana en la zona de contenidos, donde podemos escribir nuestro texto, añadir enlaces, imágenes y hasta archivos de video.
Una vez creada tu actividad, la grabamos, la podemos mover en la misma página o de jerarquía. Y así quedaría:

El simbolito del final, nos permite editar de nuevo.


-ZONA DE LOS CONTENIDOS

Donde se desarrollaran los contenidos con los que vamos a trabajar.




Vamos a añadir otro iDevices a nuestro ejemplo:

Digamos que ésta es la parte teórica de un tema de la asignatura de MATEMÁTICAS, y le queremos añadir una actividad de comprensión, por ejemplo, una de Pregunta de Elección Múltiple:




Nos vamos a la Zona de los iDevices y en ella a Pregunta de Elección Múltiple.

Tenemos instrucciones para el alumno, la pregunta en sí, la información de retroalimentación y alguna sugerencia que le queramos dar al alumno.

Después de validar, se uniría a la teoría que ya teníamos y quedaría así:




Aquí podríamos añadir unos objetivos que aparezcan solo cuando el alumno conteste bien. También podríamos seguir añadiendo tantos iDevices como quisiéramos. Ejemplo una Actividad de espacios en blanco:



Ya lo que nos queda es Grabar (en el menú Archivo).
También podemos Exportar esta aplicación a una Carpeta auto-contenida o un archivo comprimido, a un paquete de contenido IMS, crear una página sola, un archivo de Texto y lo para lo que últimamente se está utilizando, para exportar a SCORM 1.2 (ya explicado antes), método que se ha puesto en marcha para la educación secundaria en España.





Se puede descargar de: http://exelearning.org//





 

2.3 ARDORA

ARDORA

DESCARGAR

SABER MÁS

Ardora es una aplicación informática para docentes y se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc. Así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc.
El profesor sólo tiene que centrarse en las actividades no en su tratamiento informático. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios. Sólo necesitará un navegador para visionar el contenido y tener instalado Java, tanto el profesor como los alumnos en sus ordenadores.
Para ver con más detalle el tipo de actividades, nos podemos ir a la parte de AYUDA de la webArdora.net, y si pinchamos en la actividad nos dará directamente las instrucciones que debemos seguir para crearla. El ojito de al lado nos da un ejemplo que ya tienen creado.


-En la parte derecha de esta pantalla tenemos tutoriales de todo tipo para ayudarnos aún más.

LENGUAS
Ardora es multilingüe, no necesita instalar ningún archivo adicional para cambiar el idioma, sólo elegir el suyo en el menú "Idioma". En la actualidad se puede escoger entre gallego, catalán, euskera, español, portugués, inglés, aragonés, ruso, rumanos, asturiano o francés.
Para traducir Ardora a otra lengua, nos podemos poner en contacto con el autor, el proceso es muy sencillo.
CONTACTAR:
contacto@webardora.net
A esta dirección podemos remitir, consultas, dudas, comentarios, sugerencias, nuevas propuestas de actividades, etc sobre ARDORA.

Un ejemplo de actividad podría se un puzzle muy ameno:





Nos vamos a nuestro menú ARCHIVO, ACTIVIDADES CON GRÁFICO Y PUZZLE. Al pinchar en cualquier actividad de Ardora nos salen cuatro pestañitas que configuran los pasos a seguir para crear la actividad. Casi siempre son muy parecidos, por lo que cuando el usuario aprende a crear un tipo de actividad, va a poder hacerse con cualquiera de las 45 actividades que propone Ardora.


La primera pestaña llamada Actividad nos permite seleccionar la imagen, el número de filas y de columnas de las que quiero que estén compuesto mi puzzle.


En la segunda pestaña Opciones de ejecución, podremos limitar el tiempo en el que nuestros alumnos tengan que terminar la actividad y qué hacer una vez que se les termina el tiempo (parar, volver a empezar o mostrar la solución).
También podremos escribir un mensaje de felicitación, que salga o no en una nueva ventana , y un archivo de sonido diciendo ¡Enhorabuena!
Si al alumno se le acaba el tiempo, seguiremos los mismos pasos anteriores, para dejarle un mensaje como: ¡Vuelve a intentarlo!




En la tercera pestaña tenemos las opciones de la Página Web, donde podemos escribir el enunciado que le queremos dar a nuestra actividad, podemos elegir tipo de letra, tamaño y posición.
También la posición de la actividad y su tamaño. El tamaño viene predeterminado y es aconsejable dejar el que viene por defecto.


En la cuarta pestaña tenemos las opciones de SCORM, que ya hemos explicado anteriormente.

Para ver la actividad nos vamos al ojo

Si estamos conformes grabamos la actividad





Los programas tienen un sentido aleatorio, por lo tanto, no siempre aparecerán las palabras o imágenes en el mismo orden. Es más, se ejecutara la misma actividad desde diferentes equipos, se haría siempre de forma distinta.

Fuentes consultadas:
Información de la página:

2.4 LIM



LIM: LIBROS INTERACTIVOS MULTIMEDIA

¿QUÉ ES?
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
Sistemas Operativos: Por ahora Windows, aunque está previsto que en el futuro pueda aparecer un editor para linux.

VENTAJAS
  • No es necesario instalar nada en el ordenador.
  • Accesibilidad inmediata desde Internet.
  • Independiente del sistema operativo, hardware y navegador Web.
  • Entorno agradable.
  • Facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.
  • Actividades atractivas.
  • No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil de manejar.
  • Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras Digitales Interactivas.
  • Creación de actividades de forma sencilla.

TIPOS DE PÁGINAS
- Páginas descriptivas:
Imagen y texto. Lim muestra una página compuesta por un texto y una imagen. La situación distintos elementos es configurable, así como los colores y el comportamiento. Admite texto con formato HTML.
Menú. Aparece un menú a la izquierda con incluso seis botones (colores configurables), según pulsemos en los botones se mostrará un texto distinto.
Enlaces. Página de menú, pero en este caso los botones redirigen a otras páginas.
Galería de imágenes.
Muestra una galería con incluso seis imágenes, que al apretar en ellas se amplían.

Galería de sonidos.
Semejante a la anterior pero con sonidos.
Panel. Página para componer libremente a partir de las imágenes seleccionadas. Solo hay que arrastrar las imágenes al escenario. También permite escribir y rotar las imágenes.
- Páginas interactivas:
Puzzle.
Resolver un rompecabezas con la posibilidad de ver la imagen con distintos niveles de transparencia. Las piezas se arrastran con el ratón y ajustan automáticamente.
Sopa de letras.
Para buscar palabras mezcladas entre un cuadro de letras de 10 por 10. Pueden aparecer la descripción de las palabras a buscar, directamente las palabras o imágenes. Debemos pulsar sobre la primera letra de la palabra y mover el ratón hasta la última.

Parejas.
El conocido juego de buscar parejas destapando los cuadros. Actividad con tiempo ajustable.
Preguntas.
Hasta tres preguntas para que el usuario introduzca las respuestas.
Respuesta múltiple.
Una pregunta y hasta cuatro respuestas posibles. Hay que pulsar con el ratón en la respuesta correcta.
Frases.
Ejercicios con frases, para escribir, escuchar, traducir, etc.
Identificar imágenes / Identificar sonidos.
Hasta seis imágenes/sonidos con el objetivo de identificarlos, aunque admite más variantes.
Arrastrar textos/arrastrar imágenes.
Mover con el ratón las piezas hasta encajarlas correctamente.

Clasificar textos/ clasificar imágenes.
Llevar las piezas hasta el grupo que corresponda. Sólo permite clasificar en dos grupos.
Rayos X.
Muestra dos imágenes superpuesta, la inferior sólo es visible en el espacio definido por un círculo. Podemos arrastrar el círculo sobre la imagen. Los resultados pueden ser sorprendentes. Esta página puede ser descriptiva si no definimos una respuesta.
Etiquetas.
Mover las etiquetas hasta el lugar correcto. Esta página admite muchas variantes: solamente descriptiva, con sonidos, escribir en las etiquetas, arrastrar, etc.
Mover imágenes.
Arrastrar hasta seis imágenes. Permite encajar figuras, completar imágenes, establecer secuencias, etc.
Completar.
Llenar huecos mediante la escritura de la respuesta o moviendo cuadros de texto.

Palabra secreta.
Descubrir la palabra oculta pulsando sobre las letras, hasta seis posibilidades de error. Admite imágenes.
Actividad externa.
Esta página permite incluir actividades  ajenas a LIM.
Operaciones.
Página para crear operaciones matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones y divisiones.
Escoger.
Seleccionar entre varias imágenes/textos.
Reloj.
Página para crear actividades sobre el manejo del reloj.
Enlaces 2.
Para crear índices o sistemas de navegación.
Textos.
Página para trabajar con textos, se puede seleccionar palabras, ordenar frases, arrastrar fragmentos, etc.
Etiquetas 2.
Situar textos sobre una imagen.

EJEMPLOS