MULTIMEDIA EDUCATIVO
Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:
- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.
- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?
- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.
- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.
- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?
- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.
- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura
- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?
- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.
- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.
Sobre las ventajas del multimedia, recogemos algunas que Gallego y Alonso (1995, 184)
manifiestan:
• “Mejora el aprendizaje”, ya que el alumno explora libremente (sin inhibiciones por la presencia del profesor o compañeros), pregunta cuando lo necesita y repite temas hasta que los haya dominado antes de pasar al siguiente. Esta personalización favorece la posibilidad de atención a la diversidad, pues se adaptan a distintos niveles de conocimientos y se consigue una reducción de las posibles lagunas de aprendizaje que se pueden producir en una clase tradicional, donde algunos alumnos no llegan a alcanzar los conocimientos básicos para poder seguir el ritmo de trabajo del grupo.
• “Incrementa la retención”. La presentación de contenidos a través de textos, imágenes, sonidos, etc. todo ello unido a las simulaciones presentes en algunos de ellos y a la posibilidad de interactuar con el programa, produce una mejora en la retención de conceptos y en su uso a través del tiempo.
• “Aumenta la motivación y el gusto por aprender” debido a la gran riqueza de animaciones y sonidos, que resultan muy atractivas para los alumnos. Por otra parte, debido a la interacción con el programa el alumno deja de ser un mero receptor de conocimientos para convertirse en protagonista de su aprendizaje, lo que contribuye a aumentar su satisfacción por dicho proceso. Al mismo tiempo, se produce una reducción de las distracciones.
• “Reducción de tiempo del Aprendizaje debido a varios factores influyentes:
– El alumno impone su ritmo de aprendizaje, mantiene el control.
– La información es fácilmente comprensible.
– La instrucción es personalizada, se adecua a diferentes Estilos de Aprendizaje.
– El refuerzo es constante y eficaz”.
Según estudios sobre el aprendizaje realizado con tecnología multimedia se estima que el
tiempo empleado se reduce a un 50% debido a que la combinación de presentaciones
visuales con explicaciones de audio facilita una mejor comprensión, y a que la interacción
inmediata entre el alumno y la máquina permite un constante y efectivo refuerzo de
estímulos durante el aprendizaje de conceptos y contenidos.
• “Consistencia pedagógica”. Las aplicaciones multimedia no tienen “malos días” ni “están
cansados al final de la jornada”, lo que hace que la calidad de la enseñanza no varíe de una
clase o aula a otra ni de un colegio a otro.
DISEÑO Y REALIZACIÓN DE APLICACIONES MULTIMEDIA
POR DOCENTES
Cuando hablamos de diseñar y realizar aplicaciones informáticas hay que responder a varias cuestiones:
▬¿Es necesario que un profesor deba y tenga que realizar programas informáticos para usarlos en su aula?;
▬¿No son suficientes los programas que hay en el mercado o que ofrecen las distintas administraciones, sobre todo teniendo presente la afluencia casi diaria de nuevos recursos en Internet?
A la primera cuestión creemos que es afirmativa la respuesta, puesto que nadie mejor que el profesorado conoce la realidad educativa de sus aulas, las necesidades educativas de su alumnado.
Con respecto a la segunda cuestión:
• Los programas multimedia ofertados por empresas no pueden instalarse en los centros de Andalucía (por el tema del software libre comentado en el tema anterior).
• Aunque pudiesen ser ejecutados desde Internet tienen el inconveniente que, pese a su incuestionable calidad, generalmente no se suelen adaptar a situaciones educativas concretas (es obvio que una empresa difunde un producto para el mayor número de destinatarios posible, por lo que no debe entrar en particularismos ni en demasiadas concreciones).
Debido a esto (diseño estándar) un programa puede no servirle ni al profesor ni al alumno y producirse una desconexión entre un producto de calidad y una realidad escolar concreta.
• La motivación y cercanía va a ser mucho mayor con una aplicación producida por el profesorado que por cualquier empresa especializada, sobre todo si se incorporan en ellos imágenes de su entorno, con sonidos que le son familiares y conocidos, etc. Si le presentamos a los niños una actividad, por ejemplo, de asociar fotografías de sus compañeros de aula con sus nombres, es seguro que será más impactante y plena de significación que cualquier multimedia por muy bien elaborado y diseñado que sea.
La producción de aplicaciones por parte del profesorado puede parecer una utopía, algo que escapa a las posibilidades del docente. Sin embargo, está al alcance de todos los que quieran emprender este camino. Disponemos en la actualidad de programas que lo hacen posible.