También podemos descargar un tutorial de la aplicación de http://constructor.educarex.es/constructor/constructor/tutorial/tutorial_constructor.html
¿Qué es el CONSTRUCTOR?
CONSTRUCTOR es una herramienta de autor que permite crear fácilmente materiales educativos digitales. Se puede instalar de modo local o en un servidor y tiene versiones para Windows, Ubuntu, LinEX, etc.
Su funcionamiento está basado en la sencilla técnica de arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que comprende 53 modelos diferentes de actividades (crucigramas, sopa de letras, completar u ordenar frases o textos, ahorcado, puzzles, etc.). También cuenta con aplicaciones más avanzadas como calculadora básica o científica, fórmulas gráficas o matemáticas y un laboratorio virtual de física. Permite además la inclusión de zonas interactivas, crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como el usuario desee.
En CONSTRUCTOR trabajamos lo que se denomina Objeto Digital Educativo (ODE). Seleccionamos la plantilla con la que vamos a trabajar y la arrastramos al escenario donde configuraremos sus parámetros (actividades, preguntas y respuestas, sopa de letras, etc.). Cada ODE puede ser tan simple o complejo como queramos.
¿Cómo instalar Constructor?
En
En nuestro caso, explicaremos el procedimiento a seguir para instalar la versión de Windows.
En primer lugar, necesitamos descargar en nuestro ordenador el paquete Atenex_x.x.x.exe. Haremos clic en él y se iniciará el asistente que nos guiará en el proceso de instalación.
Pulsaremos el botón Siguiente para iniciar la instalación.
Previamente elegiremos la ubicación.
Una vez instalado, pulsaremos el botón Finalizar. Ya podremos comenzar a crear nuestros proyectos/actividades.
Elementos del Constructor
En este apartado enumeraremos brevemente los elementos con los que cuenta esta herramienta que nos permitirán crear nuestras actividades multimedia.
Menús
- Menú Archivo. Permite realizar las acciones básicas para crear, guardar, importar,etc. También ofrece la posibilidad de usar CONSTRUCTOR en una lengua diferente al castellano (Archivo/Cambiar idioma).
- Menú Ver. Permite superponer en el Área de trabajo una cuadrícula y elegir el tamaño de los recuadros. Es muy útil para alinear o distribuir los elementos.
- Menú Escena. Facilita la creación o eliminación de escenarios.
- Menú Fotograma. Permite configurar múltiples opciones como por ejemplo, insertar fondos.
- Menú Gestor. Desde donde podemos acceder a distintos gestores de CONSTRUCTOR: el de Archivos, el de ODEs, el de otros recursos y el de Secuencias Didácticas completas.
- Menú Plantilla. Permite agregar a nuestro fotograma cualquiera de las plantillas de CONSTRUCTOR y modificar sus propiedades.
- Menú Aplicaciones. Permite cargar en un fotograma las aplicaciones o módulos con que cuenta el programa.
- Menú Configuración. Permite configurar propiedades de los distintos elementos que integran nuestro ODE. Además cuenta con un Asistente de creación de enorme utilidad para configurar de una sola vez un conjunto de opciones referidas a nuestro ODE.
- Menú Accesibilidad. Permite establecer el nivel y modalidad de accesibilidad de nuestro ODE para el alumnado discapacitado.
- Menú Ayuda. Desde el que podemos acceder a los tutoriales de Constructor.
- Menú Ver. Permite superponer en el Área de trabajo una cuadrícula y elegir el tamaño de los recuadros. Es muy útil para alinear o distribuir los elementos.
- Menú Escena. Facilita la creación o eliminación de escenarios.
- Menú Fotograma. Permite configurar múltiples opciones como por ejemplo, insertar fondos.
- Menú Gestor. Desde donde podemos acceder a distintos gestores de CONSTRUCTOR: el de Archivos, el de ODEs, el de otros recursos y el de Secuencias Didácticas completas.
- Menú Plantilla. Permite agregar a nuestro fotograma cualquiera de las plantillas de CONSTRUCTOR y modificar sus propiedades.
- Menú Aplicaciones. Permite cargar en un fotograma las aplicaciones o módulos con que cuenta el programa.
- Menú Configuración. Permite configurar propiedades de los distintos elementos que integran nuestro ODE. Además cuenta con un Asistente de creación de enorme utilidad para configurar de una sola vez un conjunto de opciones referidas a nuestro ODE.
- Menú Accesibilidad. Permite establecer el nivel y modalidad de accesibilidad de nuestro ODE para el alumnado discapacitado.
- Menú Ayuda. Desde el que podemos acceder a los tutoriales de Constructor.
Barra de iconos
Nos va a permitir acceder con mayor facilidad a las herramientas más utilizadas. Al colocar el puntero sobre cualquiera de sus iconos, aparecerá una etiqueta amarilla con su nombre.
Línea de tiempo
Hay dos líneas de tiempos:
- Escenas
- Fotogramas
Tanto en una como en otra para añadir nuevos elementos, pulsaremos el icono +; y para eliminar, -. Aunque también podremos utilizar los menús Escena/Nuevo o Fotograma/Nuevo.
Nombre del ODE
Al crear nuestro ODE, le daremos un nombre. De esta manera, siempre podremos ver el nombre del ODE en que estemos trabajando en el margen superior derecho de la pantalla.
Zona de trabajo
Es el espacio en blanco al que arrastraremos los diferentes elementos con los que elaboraremos nuestro ODE. Es en ese espacio donde desarrollaremos nuestras actividades.
Paneles
Los paneles de Constructor nos permiten incorporar el contenido de una manera fácil, simplemente tendremos que seleccionarlo, arrastrar y soltar.
- Panel Componentes. Incluye una serie de objetos que nos permitirán realizar algunas de las funciones más básicas como introducir texto, definir zonas interactivas,…
- Etiqueta: sirve para introducir texto, una imagen, una animación al fotograma.
- Cuadro de texto con scroll. Podemos insertar textos de longitud más amplia y el usuario podrá desplazarse por él usando las barras laterales de desplazamiento.
- Input. Nos permitirá recoger información del alumnado.
- Botones de navegación. Nos permite añadir los botones de adelante y atrás para desplazarnos por el ODE.
- Botones. Podemos insertar también botones para navegar o para abrir otro enlace.
- Salir. Al hacer clic sobre él se cierra el ODE.
- Zona interactiva. Sirve para añadir interactividad a cualquier objeto o zona ya que es invisible para el usuario. Podemos configurar enlaces bien a otros fotogramas dentro del mismo ODE o a una página de Internet.
- Carrusel de imágenes. Permite realizar presentaciones de imágenes.
- Reproductor de audio. Permite cargar varias pistas de audio con las que el alumnado podrá interactuar.
- Bocadillo de texto. Otra forma de introducir texto.
- Lector de resultados. Recoge de forma automática los resultados obtenidos por el alumnado en las diferentes actividades. Incorpora un campo de Input donde se pide el nombre y un icono para poder imprimir los resultados.
- Calculadoras y Editor gráfico. Estos componentes, a diferencia del resto, no son editables porque sus características ya están predeterminadas.
- Paneles de medias. Estos son: Otros recursos (PDF, OpenOffice, HTML,…), Animaciones, Videos, Audio e Imágenes. En estos paneles encontrarás los elementos o recursos que hayas subido previamente a tu ODE.
- Panel Plantilla. Desde este panel podremos ver todas las plantillas y seleccionar aquella que consideremos más adecuada a nuestro proyecto. Al hacer clic sobre la plantilla, se nos abrirá una ventana de configuración.
- Panel Propiedades. Nos va a permitir modificar la apariencia de los objetos de nuestro ODE como el tamaño, la posición, anclar el objeto, bloquear la profundidad, borrar el objeto seleccionado, etc. En la parte superior del panel aparece la opción desde donde podremos alinear los objetos, configurar las opciones de accesibilidad para el alumnado con NEE y las variables globales nos permitirán recoger datos como por ejemplo, el nombre del alumno, etc.
Creando nuestros primeros ODEs
Podríamos comenzar a explicar detalladamente una por una todas las herramientas y utilidades de este herramienta multimedia. Sin embargo, creemos que nos haremos una idea de lo que CONSTRUCTOR puede hacer, si diseñamos unas cuantas actividades.
1. Completar un texto arrastrando las palabras.
2. Emparejar media con texto.
3. Crear una Sopa de letras.
4. Realizar un Rompecabezas.
1.- Completar un texto arrastrando las palabras.
Abrir un Objeto Digital Educativo (Menú Archivo/ Abrir ODE). Al hacer clic se abrirá la ventana Nuevo Objeto Digital Educativo, la que debemos dar un nombre a nuestro proyecto.
Ya en el proyecto, pulsaremos sobre el Panel Plantillas y seleccionaremos aquella plantilla que ajuste a las necesidades de nuestra actividad. En nuestro caso, seleccionaremos Completar texto arrastrando las palabras.

Al hacer clic sobre ella, se nos abrirá una ventana en la que detallaremos algunos datos de la plantilla como:
- Título. En este espacio podemos escribir el titulo de nuestra actividad.
- Plantilla. Este espacio es el que nos da acceso a la verdadera configuración de la plantilla a través del botón Configurar.
- Interacciones. Este espacio nos permitirá definir aspectos como el tiempo para completar la actividad, número de intentos, edición de los mensajes de acierto y ayuda, así como la carga de los medias asociados a esos mensajes.
- Itinerarios. Este bloque nos permite establecer para cada una de las plantillas unos itinerarios en función de la puntuación obtenida que son totalmente configurables por parte del docente.
En la ventana de configuración de Plantilla, debemos completar los siguientes campos:
- Instrucciones. Es decir, explicar la intencionalidad del ejercicio. En este caso, queremos que el niño lea la oración y la complete con la palabra más adecuada.
- En el campo Texto actividad, insertaremos el texto, encerrando las palabras que aparecerán fuera el texto entre los signos < y >.
- También podemos dar formato al texto, configurar las cajas de texto, etc.
- Pulsaremos el botón Finalizar para salir de la ventana y aceptaremos los cambios introducidos. Automáticamente aparecerá la plantilla en el Área de trabajo.
Puede ocurrir que una vez finalizada la plantilla, queramos modificar la actividad para adaptarla a nuevas necesidades. Para ello, situándonos sobre el fotograma, debemos elegir la opción Propiedades del menú superior Plantilla. Con esto, se volverá a abrir la ventana de configuración de la plantilla.
A continuación, para hacer nuestra presentación más atractiva, insertaremos un fondo. Para ello, previamente debemos de cargar el fondo en el proyecto. CONSTRUCTOR nos permite usar infinidad de recursos multimedia para enriquecer nuestros materiales (fotos, animaciones, videos, gráficos, sonidos, etc.). Estos recursos se agrupan en Módulos y para cargarlos debemos ir al menú superior Aplicaciones/Módulos/…
En el caso que nos ocupa queremos insertar un fondo, así que seleccionaremos Cargar fondos.
Si abrimos el Panel Imágenes, comprobaremos que CONSTRUCTOR ha cargado una serie de archivos. Haciendo clic sobre los archivo, podremos ver un previo en la ventana superior.
Ahora bien, para insertar un fondo, seleccionaremos Menú Fotograma/Fondo… y se abrirá una nueva ventana en la que debemos indicar el tipo de fondo que vamos a emplear (Ninguno, Animación, Imagen o Color). Al pulsar sobre la opción Imagen, especificaremos la imagen seleccionada.

¡Y este será nuestro resultado final!
Importante: No olvides guardar tu actividad con regularidad. Cada vez que lo hagas (ctrl + s), podremos obtener una vista previa de nuestro trabajo. Para ello, haremos clic sobre el Área de trabajo con el botón derecho y seleccionaremos Vista Previa de un Objeto Digital Educativo.

Importante 2: Probablemente cuando creemos nuestras primeras actividades subiremos más medias de los que usaremos. Por ello, al finalizar la actividad es conveniente borrar aquellas imágenes, sonidos o animaciones que no hayamos empleado. Con esto conseguiremos que nuestro proyecto pese menos (Menú Archivo/compactar)
2.- Emparejar medias con texto.
Al igual que en el caso anterior, crearemos un ODE nuevo (Menú Archivo/Nuevo Objeto Digital Educativo) y le daremos un nombre.
En este caso, seleccionaremos la plantilla Emparejar media con texto horizontal (Panel Plantillas).

Al hacer clic sobre ella, se abrirá la ventana Configurar Plantilla en la que además de insertar el Título, en esta ocasión en la sección plantilla nos pode que especifiquemos el Número de elementos (número de parejas media-texto) que utilizaremos en nuestra actividad.
A continuación, pulsaremos el botón Configurar y accederemos a la ventana en la realizaremos los emparejamientos. Como ya dijimos con anterioridad, CONSTRUCTOR nos ofrece la posibilidad de utilizar una gran infinidad de recursos multimedia gracias a los Módulos (Aplicaciones/Módulos). Pero puede ocurrir que, debido a las características de nuestra actividad necesitemos utilizar otros medias. Podemos utilizar imágenes propias que tengamos en nuestro disco local o bien, si disponemos de una conexión a Internet, recurrir a bancos de recursos que autorizan la utilización de sus medias para uso educativo (Teacher Files, ClipartHeaven, Classroom Clipart,…).
En esta ocasión, hemos bajado tres medias de un banco de imágenes. Con las tres imágenes seleccionadas y pulsando el botón derecho del ratón, hemos creado una carpeta zip.
Seguidamente, entraremos en el Gestor de Archivos.
En la ventana que se abre debemos seleccionar el ODE al que queremos subir los medias y el tipo de archivo (imágenes, sonidos, animaciones, etc.). Pulsaremos el botón Subir para acceder al asistente mediante el cual subiremos los archivos.
En la nueva ventana que se abrirá, debemos buscar la casilla Subir archivos en grupo (zip) y buscar nuestra carpeta (botón Examinar).
Para concluir, marcaremos la casilla Sobrescribir archivos repetidos y pulsaremos el botón Subir. Podremos comprobar que nuestros archivos se han subido correctamente en la parte inferior. Si por algún motivo algún archivo no se ha subido correctamente también no lo indicará en este apartado.

Puede ocurrir que sólo queramos subir un objeto a nuestro ODE. Pues bien, seguiremos el mismo procedimiento. La única diferencia es que debemos acceder al apartado Subir archivos individualmente.
En le Panel Imágenes, en este caso, comprobaremos que efectivamente se han cargado los medias.
Ya estamos listos para realizar los emparejamientos imágenes-texto. Tal y como vemos en la imagen, hemos ido seleccionando una a una las diferentes imágenes (botón Buscar) e introduciendo el texto en los campos Frase X. Aceptamos y volvemos a la ventana Configurar Plantilla. En esta ocasión vamos a introducir tiempo en el campo Interacciones.
Aceptamos de nuevo y nos parecerá la plantilla en el Área de trabajo. Elegimos un fondo para el fotograma (Fotograma/Fondo). Recuerda que debes haber cargado el fondo previamente (Aplicaciones/Módulos). Y ya estará finalizado nuestro segundo ODE.
Ocurre que a veces, la distribución de los diferentes elementos de la plantilla no es adecuada. Siempre podemos modificar la disposición de las diferentes cajas. Para ello, sólo tienes que seleccionarlas y moverlas. También puedes cambiar parámetros como borde, fondo, etc. de estos elementos haciendo doble clic sobre el borde de la caja.
3.- Crear una Sopa de letras.
Al hacer clic en la plantilla nº 23, se abrirá la ventana Configuración de plantilla en la que podemos introducir el Título de la actividad.
Pulsaremos el botón Configurar y en la nueva ventana comenzaremos a diseñar los parámetros de la actividad.
En este punto, indicaremos las instrucciones e insertaremos las palabras.
A continuación, pulsaremos el botón Siguiente y en la nueva ventana podremos definir las dimensiones de la sopa de letra (Nº de filas y columnas), así como el formato de texto de la misma: color de fondo, borde, color de línea, etc. También podremos dar formato al texto.
¡Y este es nuestro resultado final!
4.- Realizar un rompecabezas.
Creamos, como siempre, un ODE nuevo y seleccionamos la plantilla adecuada.
En esta ocasión vamos a utilizar una imagen que hemos buscado en Internet. La subimos gracias al Gestor de Archivos. Tal y como lo explicamos en la actividad nº 2. Por lo que aparecerá en el Panel Imágenes.
Una vez en la ventana de Configurar Plantilla, especificaremos el Título y pulsaremos el botón Configurar.
En la ventana Rompecabezas podremos indicar las Instrucciones, las dimensiones de la imagen, un texto de ayuda, si así lo creemos conveniente, y la imagen. En este caso, no sólo hemos insertado texto, sino que lo hemos convertido en un hipervínculo, de tal forma que al hacer clic sobre él, nos redirecciona a una página en la que podemos encontrar información del autor del cuadro y de su obra.
Estos son sólo cuatro ejemplos pero con ellos nos podemos ir haciendo una idea de lo que podríamos hacer con CONSTRUCTOR.
muy buena herramienta para trabajos en educación
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